Mais de 30 anos depois, uma das maiores limitações visuais de Super Mario Kart finalmente ganha uma solução feita por fãs. E agora a hack chegou à versão 2.0, com duas opções de câmera!
Quando pensamos em Super Mario Kart, é fácil lembrar das pistas em Mode 7, dos personagens da Nintendo, das derrapagens e, claro, daquela tela dividida que sempre fez parte da experiência.
Mas existe uma característica que pode passar despercebida para quem está acostumado com o jogo: mesmo jogando sozinho, Super Mario Kart não utiliza toda a tela para a corrida.
Parte da área é ocupada pelo mapa e pelo sistema visual herdado do modo para dois jogadores.
Agora, mais de três décadas depois do lançamento do jogo, o hacker Psicopompo resolveu mexer justamente nessa estrutura.
Nascia o Super Mario Kart – Fullscreen Edition.
E o que inicialmente parecia ser apenas uma ideia simples — remover o mapa e ampliar a corrida — acabou se transformando em uma modificação muito mais profunda do funcionamento interno do jogo.
🕹️ O que é a Fullscreen Edition?
A proposta é bastante simples de entender:
fazer com que o modo para um jogador utilize as 224 linhas completas da tela do SNES.
Mas, na prática, não bastava simplesmente apagar o mapa.
O Super Mario Kart original foi desenvolvido levando em consideração a posição tradicional do kart, da pista, dos adversários, das sombras, dos objetos e das colisões.
Ao modificar a área utilizada pela corrida, todos esses elementos precisavam continuar funcionando corretamente.
Por isso, a Fullscreen Edition altera a própria referência da câmera e a projeção do cenário.
Em outras palavras:
não é simplesmente uma hack que esconde o mapa.
O mundo da corrida foi reposicionado para funcionar com a nova câmera.
📖 A história do projeto
O projeto começou com uma ideia aparentemente simples: eliminar a área inferior reservada ao mapa e aproveitar aquele espaço para aumentar a visão da pista.
Só que o desenvolvimento rapidamente mostrou que o problema era muito maior.
Mover Mario para baixo, por exemplo, não resolvia a questão.
A pista continuava utilizando a projeção original. O resultado poderia fazer o kart parecer estar separado do chão, enquanto colisões, sombras e adversários continuavam obedecendo às coordenadas antigas.
Foi então que o desenvolvimento passou a trabalhar diretamente com a referência da câmera e com a projeção do Mode 7.
Um dos pontos importantes da pesquisa foi perceber que o modo para dois jogadores já possuía parte da lógica necessária para posicionar os karts de maneira diferente.
Essa lógica ajudou a criar uma base para o novo sistema de câmera.
A partir daí, o projeto evoluiu para algo muito maior.
📐 Não é apenas uma mudança gráfica
Essa talvez seja a parte mais interessante da hack.
O Super Mario Kart utiliza diversos sistemas trabalhando simultaneamente:
- Mode 7;
- DSP-1;
- HDMA;
- OAM;
- ordenação dos sprites;
- cálculos de colisão;
- efeitos de tela;
- posicionamento de objetos;
- HUD;
- câmera;
- carregamento de elementos das pistas.
Ao mudar a perspectiva da corrida, vários desses sistemas deixam de funcionar corretamente se continuarem utilizando as coordenadas originais.
Por isso, a Fullscreen Edition precisou adaptar vários elementos.
A câmera passou a utilizar uma nova referência, fazendo com que o cenário projetado se aproxime do kart.
O resultado é uma visão de pista muito maior, mantendo a relação entre o veículo e o chão.
🏎️ A câmera é o grande segredo
Um dos maiores problemas encontrados durante o desenvolvimento foi justamente fazer com que o kart permanecesse corretamente posicionado em relação à pista.
A solução foi alterar a referência utilizada para a projeção do cenário.
O kart permanece na posição desejada na tela enquanto o cenário é trazido para mais perto dele.
O efeito lembra, visualmente, aquilo que acontece quando o jogador acelera no Super Mario Kart original.
Isso também resolveu problemas relacionados às linhas de largada, aos adversários e às colisões.
Na versão original da câmera, determinados pontos da pista estavam associados a posições que não correspondiam mais à nova posição visual do kart.
A hack precisou realinhar essas informações.
🔧 O que foi modificado?
A lista de alterações é impressionante para uma hack que começou com uma proposta tão simples.
🖥️ Tela cheia no modo para um jogador
A corrida passa a utilizar toda a área de 256 × 224 pixels disponível no modo NTSC do SNES.
O espaço que antes era ocupado pelo mapa e pelo espelho retrovisor deixa de dividir a tela.
🎥 Nova câmera
A câmera foi reconstruída para trabalhar com a nova perspectiva.
Na versão 2.0, o jogador pode escolher entre duas câmeras.
A câmera de horizonte amplo é utilizada como padrão, enquanto a câmera clássica pode ser selecionada durante a corrida através do botão SELECT.
🏁 Largada
A posição dos karts e da grade de largada foi corrigida para funcionar com a nova projeção.
A câmera também faz uma transição gradual para sua nova posição durante o início da corrida.
💥 Colisões
As colisões com paredes, bordas e buracos foram realinhadas.
Isso evita situações em que o jogador poderia aparentemente estar longe de um obstáculo, mas a colisão aconteceria antes do esperado.
👻 Lakitu
Até mesmo o Lakitu precisou de atenção.
A animação de resgate após o jogador cair da pista foi adaptada para a nova área de tela.
Nas versões anteriores havia situações em que partes do Lakitu ou de sua nuvem apareciam incorretamente na parte inferior da tela.
Esses problemas foram corrigidos.
🍌 Efeitos
Diversos efeitos que dependiam da posição original do kart também foram adaptados.
Entre eles estão:
- bananas;
- moedas perdidas;
- fumaça;
- Monty Moles;
- sombras;
- efeitos relacionados a colisões.
🏆 HUD e menus
O espaço adicional também exigiu alterações na interface.
Foram reposicionados:
- contador de posição;
- moedas;
- contador de carros;
- LAP TIME;
- rostos dos adversários;
- mensagens de Game Over;
- telas de Retry;
- resultados;
- banners;
- tabelas.
🚫 E o mapa?
Aqui existe uma decisão interessante do projeto.
A ideia inicial poderia ser simplesmente manter o mapa e o retrovisor como pequenos elementos sobrepostos à nova imagem.
Mas isso acabaria criando novamente uma divisão visual.
Além disso, esses elementos também utilizam renderização Mode 7 e poderiam trazer novos problemas relacionados ao tempo de renderização e HDMA.
Por isso, a decisão foi radical:
o mapa e o retrovisor foram removidos do modo de corrida em tela cheia.
A proposta da hack é justamente proporcionar uma visão limpa da pista.
👥 E o modo para dois jogadores?
Uma preocupação importante seria saber se a modificação destruiria o tradicional modo multiplayer.
A resposta é não.
O modo para dois jogadores mantém a divisão de tela original.
A lógica da Fullscreen Edition fica restrita ao modo para um jogador.
Isso é especialmente importante porque evita que uma alteração criada para uma situação específica acabe prejudicando outra parte do jogo.
⚙️ O desempenho também precisou ser trabalhado
Outro detalhe que mostra a profundidade do projeto é o trabalho de otimização.
Durante o desenvolvimento, algumas soluções funcionavam visualmente, mas exigiam processamento demais.
Um dos problemas estava relacionado a uma verificação da lógica fullscreen que era executada dezenas de vezes por quadro.
A solução foi fazer esse cálculo uma única vez por frame e reutilizar o resultado.
Segundo os dados publicados pelo autor, uma das situações mais pesadas testadas teve redução significativa na carga de CPU, chegando de aproximadamente 95,7% para 90,5% em determinada comparação.
Na versão 1.3, também foram realizadas outras otimizações.
Isso é particularmente importante em uma plataforma como o SNES, onde cada ciclo de processamento conta.
🧪 Uma hack construída na base de testes
Outro aspecto que chama bastante atenção é a metodologia utilizada no desenvolvimento.
O projeto não foi validado apenas olhando para screenshots.
Foram utilizados:
- estados reproduzíveis;
- testes de regressão;
- comparação quadro a quadro;
- testes de desempenho;
- diferentes situações de corrida;
- testes em emuladores;
- testes em hardware real.
Na versão 1.4, por exemplo, o novo sistema de tamanhos dos adversários foi comparado em 3.360 frames, além de uma comparação específica de 360 frames para o modo dividido.
Isso ajuda a explicar por que a hack conseguiu evoluir rapidamente sem simplesmente acumular novos bugs a cada atualização.
🏎️ Os adversários também receberam tratamento especial
Com a câmera mais ampla, surgiu outro problema:
os sprites dos adversários foram originalmente desenhados considerando a distância e o enquadramento da câmera original.
Por isso, a Fullscreen Edition trabalha com diferentes tamanhos dos sprites dos rivais.
A versão 1.4 refinou a distribuição geométrica dos 11 desenhos originais dos adversários, buscando uma escala que funcionasse melhor com a nova perspectiva.
O tamanho do jogador foi mantido.
É um detalhe pequeno visualmente, mas importante para que os outros pilotos não pareçam desproporcionalmente pequenos ou grandes.
⭐ Versão 1.5: até o Time Trial entrou na brincadeira
Antes da chegada da versão 2.0, a Fullscreen Edition passou por várias atualizações.
A v1.5 corrigiu especificamente a tela de resultados do Time Trial.
Agora os resultados apresentam corretamente:
- todas as voltas;
- tempos destacados;
- TOTAL;
- mapa;
- BEST 5;
- BEST LAP.
E tudo isso sem abandonar o sistema de corrida em tela cheia.
🔥 E agora temos a versão 2.0!
É aqui que a hack fica ainda mais interessante.
A versão 2.0 introduziu um segundo sistema de câmera.
O jogador pode utilizar a nova câmera de horizonte amplo como padrão ou alternar para uma câmera mais próxima da apresentação clássica utilizando o botão SELECT durante a corrida.
Isso muda bastante a proposta.
Em vez de existir apenas uma maneira de jogar a Fullscreen Edition, agora o jogador pode escolher qual perspectiva prefere.
É uma solução interessante porque alguns jogadores podem gostar da sensação mais ampla, enquanto outros podem preferir algo mais próximo da experiência original.
🤖 A participação da inteligência artificial
Existe ainda uma curiosidade bastante interessante envolvendo o desenvolvimento.
O autor informa que utilizou IA como ferramenta de auxílio durante o projeto.
Ela participou de tarefas como:
- análise de código;
- engenharia reversa;
- implementação de alterações;
- ferramentas de teste;
- automação de verificações.
Porém, o projeto deixa claro que a direção, pesquisa, decisões técnicas, testes e validação ficaram sob responsabilidade de Psicopompo.
É um exemplo interessante de como ferramentas de IA estão começando a aparecer também no desenvolvimento de ROM hacks mais complexas.
🌎 A repercussão
A Fullscreen Edition não ficou restrita ao círculo de desenvolvimento.
O projeto chamou a atenção de sites especializados.
O Time Extension publicou uma matéria em outubro de 2026 destacando justamente a transformação do modo de um jogador em uma experiência de tela cheia.
Também houve repercussão em comunidades internacionais de jogos retrô.
No Reddit, por exemplo, jogadores compartilharam a hack funcionando em dispositivos portáteis e reagiram positivamente à possibilidade de finalmente jogar Super Mario Kart com a área completa da tela disponível.
Em fóruns especializados em jogos clássicos, usuários também relataram testes em diferentes plataformas e hardware real.
🎮 Nossa análise
A Fullscreen Edition é um daqueles projetos que parecem simples quando explicados em uma frase.
"Super Mario Kart agora usa a tela inteira."
Só que, quando vemos o que foi necessário para conseguir isso, a história muda completamente.
A hack não simplesmente removeu o mapa.
Ela mexeu na relação entre câmera, pista, kart, adversários, colisões, objetos, efeitos, interface e desempenho.
E isso é justamente o que torna o projeto tão interessante para quem acompanha ROM hacking.
Outro ponto positivo é a preocupação em preservar o modo para dois jogadores.
Em vez de transformar toda a experiência original, o projeto identifica especificamente aquilo que pretende modificar: o modo de um jogador.
A chegada da versão 2.0 também é importante porque adiciona uma escolha ao jogador.
Agora podemos experimentar diferentes perspectivas sem abandonar a proposta original.
🤔 Curiosidades
🕹️ O projeto começou com uma ideia muito simples
A intenção inicial era aproveitar a parte inferior da tela para ampliar a área da corrida.
O desenvolvimento acabou se tornando uma grande investigação sobre o funcionamento interno do Super Mario Kart.
📺 Não é widescreen
É importante deixar isso claro.
A Fullscreen Edition continua utilizando o formato original 4:3 do SNES.
A hack aumenta a área vertical utilizada pela corrida, mas não transforma o jogo em uma versão widescreen nativa.
💾 A ROM precisa ser expandida
A versão publicada no GitHub utiliza uma ROM expandida para 1 MB, armazenando novo código e dados no espaço adicional.
🇺🇸 Somente versão USA
O projeto atualmente é destinado à ROM USA/NTSC, em 60 Hz.
A versão PAL não é suportada.
🕹️ Funciona em hardware real
A versão 1.4 foi testada em hardware real e o projeto também foi testado em emuladores como bsnes e RetroArch.
📥 Onde encontrar?
O projeto está disponível gratuitamente no GitHub oficial de Psicopompo.
Super Mario Kart – Fullscreen Edition no GitHub
Os patches são disponibilizados nos formatos BPS e IPS.
Para utilizar, é necessário possuir uma cópia legítima da ROM USA compatível e aplicar o patch sobre ela.
O projeto não distribui a ROM original de Super Mario Kart.
🏁 Conclusão
Super Mario Kart – Fullscreen Edition é muito mais do que uma simples alteração visual.
O projeto pega uma limitação que fazia parte da apresentação original do clássico do SNES e reconstrói diversos sistemas internos para permitir que a corrida utilize a tela inteira.
Câmera, projeção, colisões, sprites, efeitos, HUD, menus, desempenho e até o resgate de Lakitu precisaram ser considerados.
E o mais interessante é que o projeto continua evoluindo.
A versão 2.0 adiciona uma segunda câmera e mostra que ainda existe espaço para experimentar com um jogo que, teoricamente, já deveria estar completamente conhecido depois de mais de 30 anos.
Para quem gosta de Super Mario Kart, SNES e ROM hacking, essa é definitivamente uma daquelas hacks que vale a pena conhecer.
Talvez a melhor definição seja justamente esta:
o Super Mario Kart que sempre esteve escondido na tela do SNES finalmente ganhou espaço para respirar.
📌 Ficha da Hack
🔗 Fonte principal
Fontes consultadas: Time Extension, GitHub do projeto e comunidade de jogos retrô.

















